Juegos peligrosamente adictivos

Foto de Kommersant

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Este texto trata de otros mundos, de vampiros y gentes, parecidos a los personajes principales de la serie La teoría del Big Bang: botánicos-lunáticos. En cualquier caso, eso es lo que pensaron los corresponsales del programa Russkii Reporter, cuando decidieron escribir sobre los culpables del crecimiento de la población de jugadores de videojuegos. Pero la historia resultó ser otra muy distinta.

“¡Vaya! Otra vez se ha secado todo, ¿qué es esto...?” Una tierna criatura inteligente de unos veinte años está sentada a mi lado en el vagón del metro y murmura amenazas hacia su teléfono, mientras mueve los dedos por la pantalla. La tierna criatura, que lleva un ridículo gorro y unas zapatillas de piel, está realmente triste. El problema son los bancales que la señorita ha olvidado regar. Está jugando al videojuego de Mi rancho alegre.  “Sería mejor que estuviera leyendo un libro algo más útil para alimentar el alma”, pienso para mis adentros. Pero Mi rancho alegre, realmente crea adicción: lo sé, he jugado.

“No han inventado nada nuevo en cuestión de videojuegos desde mediados de los años 90.  Todos repiten viejos mecanismos, solo cambia el diseño y la forma de control. Y la gente juega cada vez más y más, además quieren jugar con cualquier cosa que tenga pantalla: en los teléfonos, los televisores, adaptadores. Ya nadie sabe cómo se ha organizado todo esto”.

Así me lo explicó Alexánder Liskovskii, al que conocí una mañana muy fría de invierno en uno de los cafés moscovitas. El señor Liskovskii, sabe sobre videojuegos decididamente todo, ya que dirige una compañía de Novosibirsk, Alawar Entertainment y es uno de sus dueños.

Bandidos y patriotas

Actualmente, Alawar es una de las compañías europeo-orientales más grandes, cuenta con una facturación de cientos de millones de dólares (las cifras exactas no se divulgan). Si el volumen del mercado mundial de videojuegos casuales, según palabras de Liskovskii es alrededor de mil millones de dólares, y la parte que le corresponde a Alawar es de 9,10%, parece que es del todo cierto.

La compañía se dedica, en general, a la publicación y distribución, colaborando además con 40 estudios de desarrollo de videojuegos en Rusia, Ucrania y Bielorrusia. Además, una parte de Alawar se compone de seis compañías que fabrican juegos para ella. A la compañía pertenecen todas las variantes de los juegos Mi rancho alegre, Los secretos de Moctezuma, y algunos otros cientos más. Dicho llanamente, se parece a una editorial de clásicos, solo que sin libros.

La primera experiencia de trabajo en esta industria la tuvo Liskovskii en el año 1997. Entonces él era programista, un estudiante de veinte años de la NGU.

-Se juntaron tres amigos, crearon un complicado juego a costa del dinero de los proveedores de tuberías petrolíferas de Krasnoyarsk. Había bandidos de este tipo en Krasnoyarsk. Cuando los conocimos nos sacaron del maletero del coche un fajo de billetes y nos dijeron: “Vayan a hacer un juego”.

-Seguramente, ¿encargaron algo al estilo eslavo?

- Tenían un amigo que era escritor en Krasnoyarsk, Mijaíl Uspenskii, autor de la trilogía sobre El Bogatir Zhijar. Nos pidieron hacer un videojuego basado en este libro.

- No se entiende muy bien que lo pidieran unos “bandidos”.

- En general todos eran chicos muy inteligentes, querían aportar “el bien y la luz”, a pesar de las tuberías petrolíferas y del maletero. Lo hacían por una cuestión altruista.

El videojuego salió exactamente en la crisis del 98. Nadie ganaba dinero. Solo les quedaba una salida: hacer videojuegos sencillos, nada difíciles. Del conjunto de activistas solo había un sitio web en un inglés horroroso y poco más.

- Mostramos los juegos y poco a poco los americanos empezaron a comprarlos como rosquillas a veinte dólares por unidad. Cinco juegos al día se vendían por cien dólares, lo que entonces no era un mal dinero en absoluto. Y después surgió una historia sorprendente.

- ¿Cuál?           

- Nos llegó el primer cheque de América, un documento auténtico, ¡de 500 dólares! Año 1999, Novosibirsk, tres estudiantes y un papel incomprensible. Fuimos al banco y nos dijeron: “¿Qué es esto? Nosotros no trabajamos con estas cosas”. Enviamos el cheque a Moscú y solo al cabo de tres meses, recibimos el dinero.

Así, Liskovskii y sus amigos aprendieron a enganchar a sus jugadores occidentales.

¿Casuales? ¿Qué significa esto?

Ahora Likovskii tiene 34 años. La sede de su compañía sigue estando en Novosibirsk. No tiene intención de cambiar de provincia por razones patrióticas o financieras: mantener la compañía en Novosibirsk es más barato que en cualquier otro sitio. El mismo Liskovskii, según sus palabras, “vive en un avión”. 

- ¿Le puedo hacer mi  pregunta favorita, que en realidad no es una pregunta?

- Adelante.

- Dígame, se sabe que los juegos de ordenador son malos: se comen el tiempo y a cambio no proporcionan nada absolutamente y además crean adición. ¿No le parece?

- En su paquete de cigarrillos está escrito: “Fumar mata”. ¿No le inquieta eso?  A los fabricantes tampoco, — mira, entornado los ojos con malicia. — ¿Y el alcohol? También es perjudicial, pero todos lo beben y obtienen un placer. Los videojuegos son simplemente un entretenimiento, relajan. Yo mismo juego.

-He oído que a estos videojuegos los llaman “casuales”, ¿qué significa esto?

- Que son ligeros, sencillos de series cortas, adictivos. Por ejemplo, Los secretos de Moctezuma, Mi rancho alegre.  Ahora hay unos videojuegos extremadamente populares sobre vampiros, tenemos un montón. Yo personalmente estoy harto de ellos, aunque todos dicen que están de moda y que hay que hacerlos.

- ¿Por qué los vampiros tienen gozan de tanta popularidad?, ¿qué cree usted?

- Por la película Twilight y los seriales. Nos encontramos en un entorno general de medios de comunicación. Si la mecánica del juego es la estándar, los gráficos, personajes, el guión aparece en función de lo que esté de moda. Cuando salieron los dibujos animados Tachki, surgieron muchos juegos basados en estos dibujos. Cualquier gran acontecimiento en los medios de comunicación trae consigo la aparición de una gran cantidad de videojuegos. Los seriales son ligeros, entretenidos, cortos, incitan a la adicción, al deseo de seguir mirando, participando. Y ahí entramos nosotros.

- ¿Y cuánto cuesta su “entrada”?

- Aproximadamente cien mil dólares. Claro que también las hay de medio millón. Tenemos tales proyectos y nos dan miedo: es una suma bastante grande. Antes no invertíamos tanto en los videojuegos. 

- ¿Y por qué es tan caro?

- Se hacen de una vez para varias plataformas: Windows, Mac, Ipad, Iphone, Android, Play Station. Y en total, todo esto es bastante caro, además, cuenta con un trazado de horarios  bastante complicado. Es un proyecto grande y complicado que necesita de un gran estudio: cincuenta personas trabajan en este proyecto.

Silicon Valley en Siberia 

Volvemos al tema del principio y seguimos preguntándole a Alexánder Liskovskii sobre la compañía y las tendencias globales en la industria del juego, cuáles fueron, cuáles serán y con qué se tranquiliza el alma.

- Y sin embargo para mí es completamente incomprensible el mecanismo de popularización de los juegos: ¿hay un resorte que activa el juego, un botón que se pulsa y todos de repente empiezan a jugar en masa?

- Le desvelaré un pequeño secreto: nadie sabe cómo conseguir que un juego llegue a ser popular, esto ocurre por casualidad. Conozco a unos chicos, a los creadores de Angry Birds. Son dos finlandeses, tienen un tío negociante que no es programista en absoluto, pero parece que es él quien que prepara el terreno. Les dio dinero a sus sobrinos para que crearan un juego, y esto les encantó. Durante unos años la empresa fue deficitaria, pero de repente con el trigésimo  octavo proyecto, se disparó. Y todos empezaron a gritar: “¡Wow, Angry Birds!” ¿Y por qué digo esto? Porque nadie puede crear artificialmente un éxito así.  

 Como demuestra la experiencia, Alawar, por muy grande y tecnológica que sea la compañía, por muy exitosamente que se vendiera en Occidente, los problemas que tiene son los mismos que todas, las barreras de siempre. Liskovskii tomó esto como una realidad, aunque cree que en el territorio de Akademgorodok puede aparecer una pequeña Israel.

- Ahora, junto con otras compañías de Novosibirsk, intentamos construir en Akademgorodok un tecnoparque.  Para que se reúnan allí todos los niños con talento de Rusia y se queden ahí a estudiar y trabajar. Algo parecido a Silicon Valley. Y esto a nosotros nos hace falta para, por ejemplo, solucionar un sencillo problema con el personal. Hay que dedicarse a proyectos casi de planificación urbana. En cuanto la compañía empiece a ser grande, hay que dedicarse a la educación, al personal, más que a otras cosas. De otra manera no puede ser.

- ¿Van a las protestas?

- Ahora estamos intentando recibir del Estado la tierra para construir un tecnoparque. Y cuando intentas recibir algo del Estado no se debe discutir con este públicamente. Así que, como cabeza de la compañía no voy a las protestas, y como particular...no lo diré. Entienda que hay una postura oficial, y... una posibilidad de traspasar dinero a Alexéi Navalni o a otros oponentes a título personal.

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