Mientras no se haya perdido la cosecha

“Estuvo metido en casa días y noches enteras, plantaba algo, quitaba no sé qué frutas o verduras a los demás”, cuenta una madre sobre su hijo Gueorgui, alumno de noveno curso aficionado al juego en red “El granjero feliz”. Esta madre estaba completamente convencida de que el juego era gratuito, pero en realidad su hijo se gastaba unos 200-300 rublos al mes “en comprar puntos”. Competía con sus amigos y compañeros de clase para alcanzar el nivel más alto.

Con más de 8 millones de usuarios registrados “El granjero feliz” es el juego en red ruso que más éxito ha tenido.En el momento de mayor apogeo 2 millones de personas jugaban cada día. En total el juego aportó a sus fundadores casi 20 millones de dólares.

La semilla china

La creadora de “El granjero”es la compañía I-Jet media de Yekaterinburgofundada por Alexei Kóstarev y Dmitri Shubin en 2005. Desde el principio se dedicaron a la producción de juegos, pero tardaron en obtener beneficios. Tras un fracaso financiero, Alexei Kóstarev se fue a Silicon Valley en 2007 donde, siguiendo el consejo de una empresa de capital riesgo, se fijó en la red social Facebook.Allí observó los nuevos juegos, muy simples pero pensados para que haya una interacción activa entre los integrantes de la red que habían entrado en contacto. En los juegos había que hacer una sola cosa: plantar un huerto, vencer a la mafia o, por el contrario, saquear una ciudad. Los juegos se difundían gratuitamente, pero para alcanzar un nuevo nivel o adquirir un determinado complemento los usuarios tenían que pagar uno o dos dólares. Se trataba de un modelo de negocio llamando freemium, que desde aquella época se ha propagado como la pólvora por Internet: el servicio básico es gratuito, pero el resto es de pago.

En las recién abiertas redes sociales rusas, “Vkontakte” y “Odnoklassniki”, no había proyectos de este tipo, pero en China iban ganando cada vez más aceptación. Cuando a principios de 2009 la red “Vkontakte” por fin generó una plataforma para juegos en red, no tenía con qué llenarla. Fue entonces cuando Kóstarev se dirigió a las empresas chinas y fueron sus programadores los que crearon el primer juego en red ruso: “El granjero feliz”.En realidad, es prácticamente un calco de la versión china que pertenece a la compañía Elex. I-Jet media autorizó su producción en Rusia basándose en el modelo de división del beneficio. Pasados unos meses, la idea que en China había tenido tanto éxito fue adoptada por el actual líder del mercado de los juegos en red, la compañía estadounidense Zynga. Propietaria del juego “Farmville” que llegó a contar con más de 30 millones de usuarios diarios (por cierto, Kóstarev todavía se arrepiente de no haber entrado con su “Granjero” en Facebook, dejando que la competencia se hiciera con este terreno).

“El granjero feliz” se apoderó rápidamente del mercado ruso. “Nunca había visto nada parecido. Era algo lleno de color”, cuenta Gueorgui, un alumno de noveno. “Hacíamos apuestas para ver quién subía más rápido. Estuve jugando alrededor de medio año, tenía plantada toda la huerta. Vendía verduras y ganaba dinero. Jugaba dos o tres veces al día, 10 a 15 minutos cada vez”. Por su lado, Serguei,analista que se pasó dos años jugando al juego de rol más popular del mundo, “World of Warcraft”, explica la popularidad de “El granjero” y sus análogos: “Si uno juega mucho, en los juegos sociales ocurre prácticamente lo mismo que en los juegos de rol. Psicológicamente la persona empieza a percibir la granja como algo real, igual que en los juegos de rol, en los que uno se acaba identificando con su personaje. A diferencia de los juegos de ordenador convencionales, el juego en red resulta muy simple, uno entra fácilmente y se entera inmediatamente de cómo funciona”. “Creo que también atrae la rapidez con la que se consigue el resultado: por la noche uno planta las zanahorias, y por la mañana recoge una cosecha impresionante”, afirma Yekaterina Cherkásova, de Mail.ru. Sin embargo, Kóstarev recalca que “la gente es vaga por naturaleza”. “Uno se registra en una red social y no tiene de qué hablar. Los juegos en red generan temas de conversación. Uno entra y ve que le han robado las zanahorias”. Kóstarev señala una característica particular de este tipo de juegos: no tienen que ocupar demasiado tiempo. “Si la sesión supera los cinco o diez minutos, en una semana la gente deja de jugar. Así que lo importante es que se juegue en diferentes sesiones. mientras que la acción principal, es decir, el crecimiento de las plantas, ocurra sin la intervención del usuario”.

El debut de “El granjero feliz” en abril de 2009 fue realmente impresionante: consiguió 1 millón de usuarios durante las primeras dos semanas. Se difundía a través de la red “Vkontakte”, y un 10% de los 8 millones de jugadores pagaban dinero por jugar. La aportación media de un jugador ruso es de unos 150 rublos (en Europa alrededor de 10 euros). “Cada uno aporta muy poquito, pero los gastos que tenemos también son mínimos”, así es como Alexei Kóstarev describe su negocio en una entrevista a la revista Expert TV.

Pero el ciclo de vida de un juego social es corto. “Estuve jugando durante medio año y me acabé cansando. Me dejó de parecer interesante jugar a este tipo de juegos, no tengo tiempo para ellos”, dice Gueorgui. Según Kóstarev, el ciclo de vida de un buen producto es de unos seis meses si se modifica constantemente y se le añaden cosillas nuevas cada semana. Si no, dura menos de un mes. Por ejemplo ,hoy en día, “El granjero feliz”, sólo aporta a la red “Vkontakte” unos 13 mil dólares al mes, según la información de Kóstarev.

I-Jet media ha empezado a sacar al mercado nuevos juegos. Al principio juegos que seguían el modelo de sus colegas chinos, y más tarde juegos basados en otros temas, siguiendo la estela del colectivo de jugadores creado gracias al éxito de “El granjero feliz”. La promoción de los nuevos prosuctos puede hacerse sin coste alguno. Uno de los juegos más populares fue “La granja divertida” de la compañía Alawar Entertainment, de Novosibirsk. En este caso ya no se trataba de plantas sino de animales: gansos, patos, vacas y ovejas. En 2007 Alawar creó un videojuego con este tema, y el año pasado lo adaptó a la red social.

Actualmente i-Jet media tiene en su portfolio 60 juegos, y tan sólo siete están producidos por la compañía. Colabora con diferentes equipos de creadores , desde Alawar y su competencia directa Akella y Drimmi, hasta empresas muy pequeñas, con una plantilla mínima. En total serán unas 40 empresas Por supuesto, la colaboración con la empresa china Elex continúa.

Hoy en día i-Jet media se ha puesto en venta, se ha valorado a sí misma en 100 millones de dólares. Busca inversores para el 25% de su capital social y negocia con Almaz Capital Partners, DST/Mail.ru Group, Finam y con fondos de inversión extranjeros. Se ha previsto gastar el 70% del dinero obtenido en nuevos equipos de creadores de juegos, mientras que el 30% restante serán beneficios para los fundadores.